REFUGIO: Provisiones, Higiene y Moral.
“Salimos a por medicamentos, y casi habíamos olvidado el nivel de estado físico y forma que hacía falta para aventurarse en las calles. Estábamos débiles, apáticos y muy deteriorados moralmente... las primeras cuatro manzanas que cruzamos quedó en evidencia nuestra efectividad para desenvolvernos en este entorno cruel... La primera de esas cosas que nos vio tuvo una extraña reacción, y después de mirarnos, nos obvió como si fuésemos parte del mobiliario... supongo que a primera vista nuestro deambular le pareció idéntico al de los muertos... y nuestro olor no es que fuese mucho mejor...”
Las siguientes reglas son totalmente opcionales en el juego, quedando totalmente a criterio de los jugadores el incluirlas en él o no, y por supuesto su modificación.
EL REFUGIO
Cuando en un grupo de PJs (o PNJs) se ha establecido un refugio más o menos duradero que les protege de las calles infectadas de caminantes y llevan en él cierto tiempo esperando a ser rescatados o a contactar con otros grupos parecidos al suyo, podemos hablar de tres valores básicos dentro del mismo refugio: Alimentos, Higiene y Moral.
ALIMENTOS: Cada PJ consume su código D de FUERZA multiplicado x2 en lo que llamamos Ptos de Alimentación. Por cada Pto de Alimentación que le falte cada día acumula un pto de Carencia. (Hablaremos más tarde de la Carencia). Cada ración de comida o agua reporta a un PJ varios Ptos de Alimentación diarios, que pueden o no ser suficientes para él, contando siempre con el grupo... Así, tendremos unos valores lógicos y cuantificables de cuánta comida nos queda en el refugio, cuánta agua y de si es suficiente o no para los PJs que lo habitan. Pueden llegar las rencillas, puede ser necesario salir a buscar más, y puede ser el punto de partida de muchas aventuras.
Ejemplos: Lata de conserva 3 ptos de Ali.
Botellín de agua 2 pto de Ali.
Refresco 1 pto de Ali.
Frutos secos 1 pto de Ali.
Raciones de campaña 10 ptos de Ali.
Paquete de supervivencia de One World 20 ptos de Ali.
Barra energética 1 pto de Ali.
HIGIENE: Aquí englobamos la higiene del refugio (pasta de dientes, jabón, agua para lavarse) así como la tenencia de medicamentos básicos. La necesidad de un PJ del Valor Higiene es igual a su código D de PRESENCIA multiplicado x2. Cada comodidad en el refugio nos reportará ptos de Higiene en general, pero repercutirá en cada PJ de forma distinta, al ser la Presencia de unos mas elevada que otros. Cada día que el valor Higiene no esté cubierto por el refugio, se acumula igualmente un pto de Carencia.
Ejemplos: Cepillo de dientes o hilo dental 1 pto de Hig.
Analgésicos 2 ptos de Hig.
Acceso a agua para lavarse 5 ptos de Hig.
Champús y jabón 2 ptos de Hig. (acumulable con el acceso a agua, se consume en 1 pto cada 10 días por
Superviviente)
Toallitas húmedas 1 pto de Hig. (se consume en 3 días)
Botiquín 5 ptos de Hig. (se consumirá a razón de 1 pto cada 5 días por Superviviente en el Refugio)
MORAL: La moral general de los habitantes del refugio también repercute en el estado general de todos los que lo habitan. Para ello tenemos el valor Moral, que en cada PJ será igual al código D de CONOCIMIENTOS más el código D de PERCEPCION. En el refugio, sucesos beneficiosos añadirán ptos de Moral al mismo, sucesos traumáticos, rencillas y otros hechos nefastos consumirán ptos de Moral del refugio. Cada PJ que no tenga su valor Moral cubierto cada día acumula un pto de Carencia.
Ejemplos: Rencilla reciente -3 Moral (si no se agrava, solo dura 3 días)
Asesinato en el seno del refugio -6 Moral
Por Superviviente que aporte algo nuevo en el Refugio +2 Moral
Por hallazgo que aporte mejoras en el Refugio +2 Moral
Si se tiene una de las otra necesidades desatendidas -3 Moral
Si se tienen las dos necesidades desatendidas -5 Moral
Por recibir noticias del exterior o de otros Supervivientes +4 Moral (Dura 1 semana si no hay nuevas noticias)
LA CARENCIA: La Carencia es un estado anímico y físico a la vez. Cada 3 ptos de Carencia que acumule un PJ tendrá -1 de penalizador a las tiradas en las que se pida una interacción con otro Superviviente (Empatía, Engañar, Negocios, Persuadir, Seducir...) así como un malus a algunas tiradas físicas (Saltar, Acrobacias, Nadar, Trepar) y si el DJ lo considera necesario y oportuno, también será un malus en el combate. Por todo ello, los PJs verán interesante tener sus valores de Alimentación, Higiene y Moral altos en el refugio, o su salud y sus relaciones con los demás se verán mermadas. La máxima Carencia que es posible aplicar en penalizador, aunque su valor sea superior, será -6.