Sistema de combate para novatos

Un juego de rol inspirado en la cultura nórdica escandinava donde la magia, las leyendas y los monstruos mitológicos se funden perfectamente en un contexto histórico.

Sistema de combate para novatos

Notapor levoayash » Vie, 28 Sep 2012 10:21

Esto iba a ser una respuesta a una duda de combate de otro forero... pero creo que merece un hilo propio. Este mensaje va para jugadores y directores de juego que se quejan de armaduras muy altas, daños muy bajos o pocas opciones de combate, o para aquellos que todavia no conocen el sistema de combate de este juego:

La mayoría de jugadores de otros juegos de rol están acostumbrados a "ataco", "esquivo" o "paro con el arma"... Yggdrasill te pide que digas que modo de ataque usas, esto, aparte de dar riqueza al juego en versatilidad, añade un punto de estrategia muy (MUY) importante al combate, ya que dependiendo de lo que te diga el DJ que te enfrentas, como va armado y que estrategia usa tendrás que usar un ataque para acertarle astutamente (Ataque de Precisión), o bien para derribar su defensa a base de golpes brutales (Ataque Poderoso) o incluso descuidar tu seguridad y derribarle por la fuerza bruta lo antes posible (Ataque Devastador). Tienes 5 opciones de ataque cada cual con su táctica, y cada cual con sus penalizadores o bonificadores para el enemigo o para tí... Te permite además atacar con tu AGI, FUE o PER, para basar tus ataques en tu característica mas alta...

Además quiero también hacer incapié que en Yggdrasill el daño es el ME (Margen de Exito) + el daño del arma. Es uno de los pocos juegos que cuenta la calidad de tu ataque sobre la defensa del enemigo para calcular el daño (sin meternos en criticos ni pifias... de base ya lo hace). Por ello se vuelve también importante la ventaja en el combate situacional: posiciones elevadas (-3 al ataque enemigo, o sea, menos daño), flanqueo (+3 a nuestro ataque), sorpresas y emboscadas (+6 a nuestro ataque, o sea, mas daño)...

Y todo esto que he explicado sin tener en cuenta Proezas Marciales, Furor ni Destino, que son los puntos fuertes del combate. En este hilo no he querido tocar Proezas ni Furor, ya que el sistema de combate, sin añadidos, ya es muy bueno, y quería explicar esta diferencia esencial de Yggdrasill con otros juegos de rol... sin añadidos en el combate, ya te lo hace interesante. Para mí, eso en un juego de rol de esta temática, es una p..a maravilla.

Es que Yggdrasill es uno de los juegos que, de base, más ofrece en el sistema de combate. Es un sistema de combate magistral, PARA MI.
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Re: Sistema de combate para novatos

Notapor zilus » Vie, 28 Sep 2012 18:37

Imagino que para ppder apreciarlo en su totalidad hay que jugar y usarlo, a simple vista no parece tan bonito ni versatil, a mi me da la impresion de que es algo lioso, no se si por que no lo he sabido leer bien, por que esta mal esplicado o por que simplemente no esta "terminado".

Yo tengo todo lo que han publicado en español por ahora y me encanta, peeo te aseguro que no me ha "enganchado" su sistema como aucede con otros juegos. Pero tengo que confesar que tengo que darle otro repaso e intentar jugar un poco con el.

Por otro lado a mi me da la impresion de que el sistema esta demasiado centrado en el combate y "desperdicia" la oportunidad de eplotar otras facetas del juego a nivel de reglas, menos mas que la ambientacion da pie a que las partidas se versatilicen, pero a nivel de reglas le falta algo, PIENSO YO.
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Re: Sistema de combate para novatos

Notapor Aefe » Sab, 29 Sep 2012 09:10

No anda lejos mi opinión de Levoayash. Estoy de acuerdo, de hecho yo mismo siempre he modificado varios sistemas de combates más "rígidos" con la otras opciones similares (atacar con características alternativas). Pero para mí, no es ninguna novedad este sistema de combate. Fading Suns (un juego de... 1994?) parte de un sistema similar. Quizás no ofrece "tantas" opciones tácticas, pero si considera la ventaja de un "buen éxito" ante uno "marginal". Además de que cuenta con muchísimas maniobras de esgrima, artes marciales o disparo ('proezas', aquí en Yggdrasill). Ambos son sistemas similares en general. La diferencia en las líneas generales es que en el combate de Fading Suns el "margen de éxito" se convierte en dados de daño. Y los jugadores sonríen como críos con caramelos cuando tras un golpe fenomenal me lanzan 10d6 a la mesa :D...

Más allá de eso, y en la línea de lo que dice Zilus; como siempre, basta con añadir realismo o variedad a la mesa para que todo se lie y se complique más, eso Zilus es conditio sine qua non, por eso considero que la mesa debe sopesar las reglas modificadas/añadidas: tienen todos que decidir si pagan "complicación" o "enrevesamiento" en las reglas en beneficio de "realismo", "variedad",... Y cada mesa, bueno te sorprenderías, como lo que en una mesa es una modificación de "master experto" y en otra es una "reverenda chorrada" (doy fe de ello, visto con mis ojos). Algunos de mis jugadores más viejos (metidos en esto del rol por mí mismamente) han probado la variante que hay de la llamada de Cthulhu en d20 (hablamos de Cthulhu que ha sido desde los anales a principio de los '80, un d100; sistema Chaosium). Hay que decir que toda mi mesa, aunque lo ha jugado no es muy fan de D&D 3ª.x Ed., sin embargo. Cuando en una mesa de cuatro con esta variante de la Llamada, tres de ellos se quedaron alucinados con la nueva experiencia, otro sin embargo (que llevaba el pj más 'chetados') prefirió el sist. Chaosium... Ahí los tenía, a los que echaban pestes de D20, en plena conversión de un 'juego de culto' (nunca mejor dicho) al sistema de marras y que además la aprobaban como férreos defensores del d20... A mí, sinceramente me importó poco. Pero agradecí que la gente no se me estancara mirando la ficha (tan vista y revista, todos encontraban sus números). Como ves Zilus, una de las conversiones de d20 que la comunidad más criticó fue agradecida por más del 50% de mi mesa (y no es que el sistema de d100 de Cthluhu sea complejo!)

Sinceramente no veo para nada mal este sistema de combate de Yggdrasill, además... las variables son ataques opcionales. No hay nada malo en limitarlos a dos, uno o ningún ataque extra. Es cierto que el juego tiene mucho (muchísimo) potencial con la ambientación para darnos auténticas sagas que vivir sin desenvainar un arma. Pero bueno, también es cierto que en aquellos días más cosas de las que creemos se resolvían por la fuerza. Pero a los ganadores (y escritores de la historia) no les gustaba decir que habían conseguido x, z e y empleando la violencia. Se quiera o no, todos los excesos (y el de violencia también) se veían mal antes como ahora.
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Re: Sistema de combate para novatos

Notapor Aefe » Sab, 29 Sep 2012 09:11

Perdón por el tochaco... creo que se me van las manos un poco u-u"
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