Reparto de experiencia

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Re: Reparto de experiencia

Notapor Laegnur » Jue, 22 Sep 2011 08:40

Buenas

Aquí habría dos posturas.

O bien, el sistema clásico, los jugadores después de la campaña piensan en sus actos y se dan cuenta de lo que hicieron mal o bien, y piensan en como mejorar.

O bien la mas realista, imitando los juegos de rol de PC estilo Elder Scrolls, los jugadores reciben la exp en tiempo real y mejoran a media que ejercitan sus habilidades. Que podría ser interesante precisamente para darle mas realismo al juego. Eso si, es el Narrador el que debe controlar que los jugadores solo suban habilidades que hayan entrenado. Con lo que seria mas realista pero quizá sea mas restrictivo para los jugadores.

Ambos sistemas tienen sus ventajas y desventajas. En el primero, según mi punto de vista, no tiene mucho sentido que después de un combate magnifico, el jugador siga luchando igual de "mal", y una semana después, ya finalizada la aventura, se de cuenta y mejore la habilidad correspondiente. En el segundo caso, no tendría sentido que se pasen dos horas dándole a la espada y se mejoren la habilidad de nadar.

Yo creo que lo ideal seria una combinación de ambas. A lo largo de la aventura ir poniendo algunas "pruebas" que si las superan reciben XP que les mejore cierta habilidad, por ejemplo si logran abrir un cofre muy complicado, los siguientes cofres les parecerán mas sencillos. Y al final de la aventura es cuando se otorgaría la mayor parte de la XP que permitiría ya subir de nivel y mejorar otras habilidades a decisión del jugador.
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Re: Reparto de experiencia

Notapor jackie650 » Vie, 14 Sep 2012 12:42

Buenas a todos,
Como este es un tema que siempre nos persigue a los de posturas ambiguas y demas, siendo breve os dire que en mi caso dar la experiencia durante la partida es algo que se otorga de forma dinàmica i a traves de la cual los jugadores mejoran sus habilidades de efecto mas inmediato, usease por poner un ejemplo, las habilidades de pelea. Habilidades de pelea de mayor envergaura pero, tal vez requieran de entrenamiento posterior al encuentro, etc...

Las acciones que hayan contribuido al exito de la aventura en general, si que se entregarian al final de la misma, y de hecho muchas veces consensuamos entre jugadores i GM que jugadores o acciones deben ser premiadas. Incluso una pifia brutal puede servir de experiencia para o no repetir la accion, o al menos aprender a caer con mas gracia, o/u pegar con el lado que corta de la espada xD.Aun asi, dando la px al final puedes haber olvidado alguna accion importante en el transcurso de la misma.

subidas de nivel: no pararia la partida para decir, hey has subido de nivel veamos que ganas. No. cuando un jugador sube nivel, los cambios se realizan DESPUES de quetranscurra la accion, con calma ysosiego, incluso siendo que se haga al final de la aventura, o en mi caso de formamas habitual, al inicio de la siguiente sesion.

Por ultimo, para mi las aventuras estan geniales. Y las campañas mas aun. Pero a mis jugadores les gusta mas ver las sesiones de rol como un continuo espacio-tiempo en el que desarrolan dinamicamente sus personajes. Por eso no tenemos el mismo concepto aventura, sino de Saga omas bien de episodio de sus vidas. y como en la vida, su evolucion es constante, no a trompicones.

Aun asi^^ que cada uno se lanze al sistema que mas comodo le siente. Clasico o nuevo, lo mejor es una combinacion de ambos^^. 8-)
¿Una cabeza flotante llena de ojos? no tiene que ser muy difícil...
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Re: Reparto de experiencia

Notapor Jose J Rodriguez » Dom, 16 Sep 2012 16:18

Yo simplemente espero que la partida acabe para hacer los cálculos y repartirlo todo por una simple razón: soy flojo y no me gusta romper el ritmo de la aventura.
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