NINJA (clase opcional)

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NINJA (clase opcional)

Notapor Jose J Rodriguez » Jue, 12 Jul 2012 12:08

La clase Ninja apareció por primera vez en Oriental Adventures (Gary Gygax, David Cook y Francois Marcela-Froideval, 1985) en una época en la que la cultura japonesa estaba revolucionando los Estados Unidos y, por extensión, también al resto del mundo. Si os gustan los cómics, recordaréis que fue en los años ochenta cuando en los cómics aparecieron Elektra, los malvados ninjas de La Mano y Samurai de Plata; también fue la época en la que la palabra Yakuza comenzó a hacerse popular; sin olvidar películas clásicas como La Venganza del Ninja, Ninja 3: La Dominación, El guerrero americano 1 y 2, American Samurai y, por supuesto, Karate Kid y todas sus secuelas. Inmersos en aquella fiebre nipona, Gygax, Cook y Marvela-Froideval realizaron un libro exhaustivo y cargado de reglas (castas, familias, clanes, honor, nuevas pericias, nuevos conjuros y nuevos estilos de combate) que, desgraciadamente, no siempre ayudaban a un desarrollo ágil del juego. Por eso, aunque la actual clase que presento bebe de Oriental Adventures, se han hecho modificaciones para hacerla mucho más manejable y que case con la agilidad de juego de Aventuras en la Marca del Este.

NINJA
Requisitos: Destreza 14, Inteligencia 15 y Carisma 14.
Característica Principal: No tiene característica principal.
Dado de Golpe: 1D4.
Nive Máximo: Ninguno.

Los Ninja son los agentes invisibles empleados por los clanes de Endo, entrenados en las artes del sigilo, en engaño y el asesinato. Las autoridades niegan su existencia, aunque el folclore popular cuenta con numerosas historias en las que aparecen Ninjas con impresionantes poderes y fabulosas armas. Algunos piensan que estos relatos son exageraciones, mientras que otros consideran que han sido creados por los propios Ninjas para crear confusión e inspirar terror entre sus víctimas.

Los Ninjas deben lealtad a su clan, al que deben de honrar cumpliendo con éxito todas las misiones que se le encomienden y manteniendo en secreto su condición de asesinos y espías. Si un Ninja deshonrase a su familia, se le pediría que cometiese seppuku (suicidio ritual por el que el individuo restituye su honor); de no acabar con su vida, se convertiría en un Nukenin (Ninja fugitivo) y se convertiría en una mancha para el honor y una amenaza para la seguridad de su clan, que buscará su eliminación. Un Nukenin solo gana la mitad de los puntos de experiencia que le corresponderían al final de cada partida.

Los rangos de los Ninja se dividen en Genin (aprendiz), Chūnin (agente), Jounin (oficial) y Anbu (maestro). A partir de nivel 8, un Ninja es llamado Kage (sombra), lo que le convierte en un gran maestro y en una figura muy influyente dentro de su clan. Aunque un Ninja no tiene nivel límite, el título máximo con el que se reconoce la pericia y la sabiduría de un Ninja es Tsuchikage (sombra de la tierra)

La clase Ninja utiliza la misma tabla de ataque que el Guerrero, si bien sus Tiradas de Salvación son las mismas que las del Ladrón. Aunque un Ninja puede usar cualquier armadura o arma para disimular su auténtica clase, solo podrá emplear sus habilidades especiales y poderes de Chi cuando lleve equipo de Ninja (ver más abajo).

Puntos de Exp. Nivel y título Dados de Golpe (1D4)
0 1 (Genin, Rango 1º) 1
4.000 2 (Genin, Rango 2º) 2
8.000 3 (Chūnin, Rango 1º) 3
15.000 4 (Chūnin, Rango 2º) 4
30.000 5 (Jounin, Rango 1º) 5
60.000 6 (Jounin, Rango 2º) 6
120.000 7 (Anbu) 7
240.000 8 (Hokage, sombra del fuego ) 8
500.000 9 (Kazekage, sombra del agua ) 9
1.000.000* 10 (Mizukage, sombra del viejo) +2 P.G.**
1.300.000* 11 (Raikage, sombra del rayo) +4 P.G.**
1.600.000* 12 (Tsuchikage, sombra de la tierra) +6 P.G.**

*A partir de Nivel 10 el Ninja necesita 300.000 puntos de experiencia para alcanzar un nuevo nivel.
** A partir de nivel 10, cada vez que se suba de nivel se ganan 2 Puntos de Golpe y no se cuenta el modificado de constitución.

Habilidades especiales de Ninja:
Para poder cumplir con éxito con sus misiones, los Ninjas son entrenados por un mentor (generalmente un Jounin o un Anbu). La explicación de estas habilidades se encuentra en la página 40 del manual básico edición de bolsillo de Aventuras en la Marca del Este.

Imagen
Pulsa aquí para verlo más grande: http://img171.imageshack.us/img171/9691/sinttulojpg.jpg]

Habilidades adicionales:
Asesinar: Al igual que los ladrones, un Ninja puede sorprender a una víctima empleando su habilidad de Moverse en silencio y Esconderse en las sombras. En tal caso, el atacante recibe un bonificador de +4 al ataque y multiplica x2 el daño.

Caer: Entrenados para realizar acrobacias, un Ninja puede girar en el aire y amortiguar su caída. Para ello, al calcular el daño por caída, cada nivel del Ninja restará 2 metros a la caída.

Disfrazarse: Puesto que un Ninja no puede desvelar su identidad, es habitual que finja pertenecer a otra clase o ejercer cualquier profesión humilde. Para ello, es habitual que empleen disfraces, maquillaje e incluso tintes para el cabello. Para ello, el Ninja debe de realizar una tirada de habilidad por Carisma siguiendo la mecánica que se explica en la página 77 del manual básico edición de bolsillo; la tirada puede modificarse en función de los materiales que se posean y la dificultad del disfraz.

Escapar: Un Ninja que se encuentre aprisionado por ataduras o cadenas puede intentar librarse con una tirada de habilidad por Destreza; la tirada puede modificarse dependiendo de la calidad de las ataduras o cadenas.

Poderes de Chi:
A medida que un Ninja avanza en los secretos de su clase, puede empezar a emplear su Chi (energía vital) para realizar proezas que serían imposibles para cualquier otro ser humano.

A nivel 1, un Ninja puede usar su Chi para contener la respiración, hasta un máximo de asaltos igual a su nivel. Este poder solo puede emplearse una vez al día.

A nivel 5, un Ninja puede concentrar su Chi para caminar sobre el agua. Se camina a una velocidad de 10 metros por asalto, pudiendo caminar tantos asaltos como nivel posea. Esta habilidad requiere una intensa concentración, que se romperá si el Ninja es herido o distraído de algún otro modo durante su avance. Este poder puede emplearse tantas veces al día como nivel se posea.

A nivel 12, el Ninja obtiene su último poder. Mediante un acto de concentración máxima, puede atravesar una pared de 30 centímetros por cada nivel que posea; si no logra atravesar la pared, será expulsado por el mismo lado por el que entró y permanecerá aturdido 1D4 asaltos. Puesto que este poder requiere una gran concentración, solo puede emplearse si a lo largo del día no se empleó ningún otro poder Chi.


EQUIPO NINJA

Los Ninjas poseen armaduras, armamento y equipo propio que les permite ser mucho más eficaces en sus misiones; es importante recordar que estas armas ni se compran ni se venden, sino que son fabricadas por los propios Ninjas. Un Ninja podrá usar una armadura o un arma diferente a las que aquí se muestran, pero entonces no podrá beneficiarse de ninguna de sus habilidades especiales ni de sus poderes de Chi.

Armaduras:

Shinobi shōzoku: Es el traje habitual que se asocia con los Ninjas, de colores que faciliten el camuflaje y capaz de proteger la identidad de quien los viste a la par que ofrecen una mínima protección. C.A.: 7. Peso: 4 Kg.

Kusari katabira: Es una camisa de cota de malla fácil de ocultar bajo las ropas e ideal para emplear cuando se actúa disfrazado. No se puede combinar con el Shinobi shōzoku. C.A.: 5. Peso: 15 Kg.

Armas:

Hankyu: Un arco corto similar al occidental. Daño: 1D6. Peso: 5 Kg.

Kawanaga: Aunque en su origen esta cuerda atada a un gancho era empleada para trepar, los Ninja la han convertido en una peligrosa y dolorosa arma. Daño: 1D3. Peso: 3 Kg.

Kumade: Este bastón de madera con un gancho en la punta es muy común por sus múltiples usos, sobre todo en los muelles y almacenes, si bien un Ninja es capaz de emplearlo tanto para trepar como para golpear a sus enemigos. Daño: 1D8. Peso: 8 Kg.

Kusari-gama: Es una pequeña hoz pensada para el combate, a cuyo mango generalmente se une una cadena acabada en un peso. Daño: 1D6. Peso: 5 Kg.

Metsubishi: Este pequeño artilugio de madera sirve para lanzar polvo o pimienta al rostro de un enemigo. Si la tirada de ataque tiene éxito, la víctima debe de hacer una tirada de salvación contra Venenos, y de no superarla quedará aturdido e incapaz de actuar durante 1D4 asaltos. Peso: 3 Kg.

Nekode: Pequeños guanteletes con pinchos metálicos que facilitan la escalada. Pueden emplearse también como armas cuerpo a cuepo. Daño: 1D3. Peso: 3 Kg.

Ninja-to: Esta espada pequeña es el arma preferida de los Ninjas. A diferencia de la katana edonesa, su hoja es recta y su calidad es menor. Muchas incluyen en sus mangos un pequeño compartimento secreto en los que se pueden incluir pequeños objetos, como veneno, polvos o mapas. Daño: 1D6. Peso: 1 Kg.

Shurikens: Son pequeñas armas arrojadizas que suelen adoptar la forma de estrellas y picas de metal. A pesar de no ser tan efectivas como otras armas arrojadizas, son muy fáciles de ocultar entre las ropas. Daño: 1D4. Peso: 1/2 Kg.

Tetsu-bishi: A simple vista son pequeñas bolas con pinchos metálicos que no tienen ninguna utilidad en el combate. No obstante, un Ninja puede cubrir el suelo con ellas, obligando a quien quiera cruzar por esa zona a avanzar a un tercio de su velocidad de combate. De lo contrario, hay que realizar una tirada de salvación contra Parálisis o sufrir 1D6 puntos de daño. Peso: 2 Kg (puñado suficiente para cubrir una superficie de 5 metros).


CONSEJOS SOBRE EL EMPLEO DE NINJAS EN LAS PARTIDAS

El narrador no debería permitir que los jugadores elijan ser Ninjas sin más. En primer lugar, esta clase de personaje solo se encuentra en Endo, y debe existir una razón de peso por la que se se aventuren fuera del territorio que conocen. En segundo lugar, los Ninjas no son aventureros (salvo los fugitivos Nukenin) sino agentes de sus clanes, por lo que siempre estarán cumpliendo misiones para los mismos.

Es posible que un narrador prefiera que la aparición de los Ninjas sea algo puntual, por ejemplo, que un jugador interprete uno solamente durante una aventura por exigencias de la trama. Otra posibilidad es que todos los personajes fuesen autóctonos de Endo y perteneciesen a un mismo clan, con lo cual se justificaría la inclusión de un Ninja en el grupo, aunque hay que tener en cuenta que solo los miembros más importantes del clan conocen la existencia de los Ninjas.
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Re: NINJA (clase opcional)

Notapor Steinkel » Jue, 12 Jul 2012 17:53

Acojonante... a la caja verde de cabeza!!!
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Re: NINJA (clase opcional)

Notapor Fian » Vie, 13 Jul 2012 08:16

Yo lo veo bien, aunque tengo un par de pegas:

- Para los que jugamos de forma clásica, es decir, tirando solo 3 dados para las características en la creación de pj, es difícil que salgan resultados tan altos, así que yo los bajaría algo o pondría solo dos características en vez de 3.

- Lo de disfrazarse y escapismo realmente no aporta ningún bono ni es una acción exclusiva, por lo que yo lo quitaría al menos de la redacción en el apartado de habilidades especiales, son acciones que puede hacer cualquier pj, eso, más bien se puede insinuar en el trasfondo y ya está, pero las habilidades únicas que se describen en las clases son "especiales" por aportar un bono o algo que no puedan hacer los demás...

Lo demás está bien y me parece que da mucho trasfondo a la Marca. Yo te diría que mirases la clase de "asesino" que salía tanto en el suplemento de Greyhawk de OD&D como traducido en la revista Líder por el mismo Álex de la Iglesia...
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Re: NINJA (clase opcional)

Notapor Jose J Rodriguez » Vie, 13 Jul 2012 08:59

Tengo la impresión de que Gygax y compañía pusieron esos requisitos tan altos para dejar claro que el Ninja era un personaje muy poco habitual, evitando así una legión de Ninjas. Yo he respetado los requisitos originales, pero por supuesto cada grupo puede adaptarlo como desee. De hecho, si realmente hay un jugador muy interesado en interpretar este tipo de aventurero o el narrador siente que le vendría bien a la aventura, no deberían dejar que las tiradas les fastidiasen la diversión.
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Re: NINJA (clase opcional)

Notapor dannnn » Jue, 19 Jul 2012 12:59

Y con un pequeño cambio de nombres ya tienes los miembros de una secta de Hassessins Visirtaní
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