Uno de los atractivos de jugar al rol es ver como nuestro aventurero se desarrolla y evoluciona. A nivel de juego, esto significa ir enriqueciendo a nuestro personaje con aliados y enemigos, una familia, una personalidad más definida... pero también significa subir de nivel.
Aventuras en la Marca del Este cuenta con un sistema de experiencia sencillo y muy práctico, pero basa la subida de nivel únicamente en los monstruos que mate y el tesoro que adquiera el aventurero. Este método funciona bastante bien si se juega de manera regular, pero aquellos que tengan menos tiempos para jugar pueden sentirse frustrados cuando vean que pasan los meses y continúan anclados en el primer o segundo nivel. Para solucionar este tipo de situaciones, a continuación incluyo algunos consejos opcionales sobre los puntos de experiencia que he recogido de diferentes ediciones de Dungeons & Dragons y Advanced Dungeons & Dragons; en cada apartado se incluye el reglamento original consultado.
MODIFICADOR POR CARACTERÍSTICAS
En el Original Dungeons & Dragons (Gary Gygax y Dave Arneson, 1974) se recompensa con más puntos de experiencia a los aventureros que tengan una puntuación alta en la Característica Principal de su Clase al suponer que estos se encuentran más dotados para la aventura, mientras que se penaliza a aquellos que tengan una puntuación especialmente baja por estar menos dotados y necesitar un mayor esfuerzo.
Puntuación de la
Característica Principal*
6 o menos = - 20 % P.X.
7-8 = -10 % P.X.
9-12 = No varía
13-14 = +10 % P.X.
15 o más = +20 % P.X.
* Las Características Principales aparecen detalladas en el capítulo “Clases de Aventurero” en el manual básico de Aventuras en la Marca del Este (páginas 24 a 47).
Aunque esta regla ha sido conservada por la mayoría de los manuales de juego, ediciones como la caja roja de Dungeons & Dragons (Frank Mentzer, 1983) han preferido rebajar el bonificador a un +5% y +10% respectivamente, evitando así que los aventureros más poderosos superen rápidamente a sus compañeros.
ACCIONES E IDEAS
Igual que vencer en un combate o embolsarse un tesoro da puntos de experiencia, realizar otras acciones relacionadas con la Clase de los aventureros también podría ser objeto de recompensa. Además, tener buenas ideas que ayuden al desarrollo de la aventura y a la supervivencia del grupo deberían de conllevar una recompensa. En Advanced Dungeons & Dragons: Dungeon Master's Manual (David Cook, 1989) se ofrecen diferentes modos de premiar a los aventureros:
Acción
Tener una idea brillante = 50-100 P.X.
Tener una idea que salve al grupo = 100-500 P.X.
Usar con éxito una Habilidad Especial = 100 P.X.
Conjuros empleados con éxito = 50 P.X./Nivel conjuro.
Por criatura derrotada* = 10 P.X./Dado de golpe.
Por tesoro** = 2 P.X./moneda de oro.
* Solo Enano, Guerrero y Paladín.
** Solo Ladrones.
Se entiende que para beneficiarse de estos puntos de experiencia las habilidades y hechizos han de emplearse de manera que resulten útil al desarrollo de la aventura.
ENCUENTROS DIFÍCILES
Cada vez que un grupo de aventurero derrota a un monstruo, obtiene un puñado de puntos de experiencia, tal y como se indica en el manual básico de Aventuras en la Marca del Este (páginas 21 y 22). ¿Pero qué ocurre si los aventureros se enfrentan a una amenaza muy superior? Obviamente, no es lo mismo destruir un centenar de zombis de uno en uno que combatir contra una horda de cien no muertos a la vez.
Gary Gygax sugiere en Advanced Dungeons & Dragons: Dungeon Master's Guide (1979) que el valor de experiencia de los monstruos se incremente en un +50% o incluso un +100% cuando los dados de golpe de los enemigos sean diez veces superiores al número total de niveles de los aventureros y sus aliados. Obviamente esto solo sucede cuando todos los enemigos participan en el combate al mismo tiempo. Por ejemplo, si un aventurero de nivel 1 se las viese con un grupo de 3 cubos gelatinosos (que suman 12 Dados de Golpe en total) y se las ingeniase para derrotarlos en un mismo combate, en lugar de otorgarle los 375 puntos de experiencia que le corresponderían (125 puntos por cada cubo gelatinoso) se le podría gratificar con entre 557 (375 + 50%) o 750 (375 + 100%).
De igual manera, Gygax sugiere que los aventureros que vuelvan de la muerte sean recompensados con 1.000 puntos de experiencia, pues habrán aprendido una importante lección sobre sus limitaciones y flaquezas. Por supuesto, esta recompensa presupone que el aventurero haya tenido una muerte honorable.
INTERPRETACIÓN
Puesto que Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol, los jugadores deberán interpretar a sus aventureros y tomar decisiones que, en ocasiones, serán desagradables para ellos pero coherentes con la forma de ser de sus aventureros. Por ejemplo, un clérigo podría donar buena parte de sus riquezas a los dioses que adora, aunque al jugador le sería mucho más útil emplear ese dinero en equipo. En el ya mencionado Advanced Dungeons & Dragons: Dungeon Master's Manual se fomenta la interpretación con una cantidad de puntos de experiencia que oscila entre 100 y 200.
Sin embargo, esta recompensa es pura calderilla cuando los aventureros llegan a niveles superiores. Por ello, en el Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (Aaron Allston, 1991) se recomienda que la recompensa por interpretación siempre sea proporcional al nivel. Así, cuando un jugador realice una interpretación especialmente brillante y acorde a su personaje, se le puede recompensar con 1/20 de los puntos de experiencia base para alcanzar su siguiente nivel (independientemente de los puntos que ya poseyera el aventurero). De esta manera se fomenta la buena interpretación tanto en los niveles bajos como en los altos. Por ejemplo, un elfo de nivel 1 que realizara una excelente interpretación ganaría 200 puntos de experiencia (los 4.000 puntos base para alcanzar su siguiente nivel divididos entre 20), pero un elfo de nivel 8 ganaría 20.000 (los 400.000 puntos base para alcanzar su siguiente nivel dividido entre 20).
RIQUEZAS
Dave Arneson, co-creador de Dungeons & Dragons, creía que no tenía sentido recompensar a los jugadores por obtener y acumular riquezas. En lugar de ello, Arneson proponía en The First Fantasy Campaign (1977) dar puntos de experiencia por cada moneda de oro gastada. La lista de actividades en las que se podía emplear el dinero era muy amplia: diversión (desde acudir a espectáculos a alquilar servicios profesionales), mejorar al aventurero (recibir instrucción, aprender un oficio, desarrollar conjuros), desarrollar una afición o proyecto del aventurero, alcanzar fama, donaciones a los dioses o a los más necesitados, etc. El objetivo de esta regla es mantener a los aventureros permanentemente pobres (como la mayoría de los héroes de fantasía pulp) y evitar la una acumulación masiva de riquezas que pudiese desequilibrar el juego.
REPARTO DE EXPERIENCIA ENTRE AYUDANTES Y MERCENARIOS
En el manual básico de Aventuras en la Marca del Este (página 126) se nos explica que los ayudantes y mercenarios, de haber participado de forma activa en la aventura, han de ser tenidos en cuenta a la hora de repartir los puntos de experiencia. Sin embargo, esto puede ralentizar excesivamente el avance de los aventureros, sobre todo si son un grupo pequeño.
En Dungeons & Dragons Supplement I: Greyhawk de (Gary Gygax y Rob Kuntz, 1976) ofrecen un sistema algo más equitativo: cada ANJ que ayude a los aventureros contará como 1/2 jugador a la hora de repartir los puntos de experiencia. Así se favorece el empleo de algunos ayudantes en el grupo de juego pero se evita que los aventureros empleen legiones de mercenarios alegremente.