Te respondo lo mejor que puedo:
si alguien va sin armadura, cual es su CA? por ejemplo los magos!
En la página 51, en la tabla de armaduras, se nos indica en último lugar que ir sin armadura te da una CA de 9. No obstante, cualquier mago con dos dedos de frente ahorrará para comprarse lo antes posible anillos de protección (páginas 132 y 133) para que descienda su CA.
Y en el combate, las posturas que hay, que puden hacer una carga, como funciona? dice que penaliza tu armor, lo entiendo, pero que da un bonificador de +2 a tu ataque, +2 puntos de daño? o +2 puntos de tirada al dado de 20?
Una carga es una embestida que se hace contra un enemigo, lo que te da ventaja a la hora de atacar pero te deja vendido antes los ataques que te hagan. La regla, en la página 69, dice que "conseguiremos un bonificados +2 a golpear", y quiere que cuando lancemos el D20 sumaremos +2 a la tirada, lo que hace que sea más fácil golpear. Como en ninguna parte se dice que recibamos bonificador al daño, pues se entiende que no lo hay.
en las tiradas de salvacion, para que ponen modificadores? que cosas te otorgan modificadores en las tiradas de salvacion? fuerza, destreza...
Mi respuesta te va a parecer una obviedad, pero en las Tiradas de Salvación se ponen modificadores para modificar las tiradas. Es decir, Si tuvieses un modificador de +2 a las Tiradas de Salvación contra Varita Mágica tendrías que sumar dicha cifra a los que sacases al tirar el D20. Es decir, a mayor sea la bonificación, mayor serán tus posibilidades de pasar una tirada. El mecanismo básico por el cual funcionan las Tiradas de Salvación lo encuentras en la página 20 y de la 73 a la 77-
En principio, las Tiradas de Salvación se modifican según tu puntuación de SAB, tal y como aparece en la tabla de la página 17. Ahora bien, hay objetos mágicos y pócimas que pueden darte un bonificador (o un penalizador), como por ejemplo la Toga de Conjuros que aparece en la página 139, que te da +4 a la Tirada de Salvación contra conjuros.
Otra posibilidad es que algunos ataques incluyan un modificador. Por ejemplo, la Araña Cangrejo tiene el aguijó muy débil, y por eso mismo "la víctima suma +2 a su Tirada de Salvación", tal y como se explica en la página 149.
En cualquier caso, te aconsejo que apuntes las dudas que te surgen durante las partidas y, al día siguiente, con la cabeza fría y sin las prisas del juego, revises las reglas que no tenías clarar. Ojea cada cierto tiempo algunas partes del manual de reglas, y verás como poco a poco las reglas van cobrando sentido. Y sobre todo, usad vuestro sentido común. Si una regla no os gusta a ninguno, no la apliquéis, o modificadla de una manera que os parezca más sensata. Recordad que no existe "la policía del rol", y que las reglas no son el objetivo final del jugo, solo una herramienta para pasar un buen rato.