Cómo generar aventuras de Tenga.

Juego de rol ambientado entre los años 1582 y 1600 en el Japón feudal. Un escenario de violencia, guerra e intrigas políticas dentro de un marco histórico cuidado y fidedigno.

Cómo generar aventuras de Tenga.

Notapor Vicente Pons » Mar, 13 Ene 2015 12:52

Saludos a todos.

Como habréis observado a estas alturas, es un juego en el que cuesta introducir módulos o aventuras de terceras personas porque éste se basa en gran medida en las características concretas del grupo. Por ejemplo, si nuestro grupo se compone de campesinos que intentan sobrevivir a los estragos de la guerra, no es muy acertado introducir un módulo enfocado a la conquista de una provincia (salvo que se hagan muchos ajustes). Por eso mismo, lo ideal es generar partidas que se adecúen a nuestro grupo.

Gran parte del trabajo está ya hecho, fruto de las decisiones tomadas durante la creación del grupo, pero ¿cómo podemos aprovecharlo? Como se indica en la sección Tejer las Hebras del Destino, deberíamos tomarnos un tiempo en establecer el curso del destino de los personajes. Este destino se desarrolla en seis pasos y puede incluir algún punto en que éste puede tomar dos cursos distintos. No es necesario que desarrollemos cada paso en profundidad (Sun Tzu nos enseña que no es bueno hacer planes detallados).

En mi caso, cogí un folio apaisado e hice una tabla en la que establecí una columna para cada jugador y una fila para cada paso de su Destino y una última fila para anotar su Ambición y su Karma (por si acaso). También me tomé la molestia de añadir otra columna para seguir el destino del grupo como un personaje más.

Todo esto es una pequeña cantidad de trabajo que sólo hace falta llevar a cabo una vez (al principio). Una vez completada la tabla, tendremos una manera de dar coherencia a las partidas individuales dentro de la campaña.

En el propio libro, en la página 179, se presenta un sistema para generar aventuras aleatorias. Con un poco de ingenio, es más resultón de lo que parece. Si realizamos tres tiradas de 1d20 tendremos un buen pretexto para la partida, por ejemplo [voy a hacer las tiradas ahora a ver]: “Encontrar” “Paz” en “Territorio enemigo”. Bien, eso nos da una idea de partida, pero no parece lo bastante desarrollado.

Es aquí donde entra en juego la tabla que habíamos preparado antes: ¿En qué punto se encuentra el destino de cada personaje? ¿Es adecuado este concepto de partida para hacer avanzar el destino de al menos uno de ellos? Yo intento que en cada partida avance un punto el destino de uno o dos personajes, de manera que todo haga avanzar la campaña y no haya “relleno”. Supongamos que sí haya un personaje para le que podamos establecer una relación entre el próximo paso de su destino y el resultado de la tirada (si no lo hay, basta con volver a tirar o escoger directamente los elementos de la tabla de generación de aventuras).

Intentamos dar forma a una aventura relativamente sencilla (la experiencia me dice que ya se encargan los jugadores de complicarla) con esos elementos. Ahora bien, ¿tiene el personaje algún enemigo? En cualquier caso, el grupo seguro que tiene algún rival. Siempre podemos volver a tirar para ver qué intenta hace el rival del personaje o el grupo [tirando…]: “Matar” “Honor” en “Bosque”. Parece un resultado poco coherente, pero es mejor resistir la tentación de descartarlo tan rápido y buscar la manera de darle forma.

Esto es lo que se me ocurre: Los personajes se adentran en una provincia atenazada por el conflicto. Ya sea por encargo, por altruismo o por necesidad, intentarán mediar entre las partes implicadas para llevar la lucha a una tregua más o menos duradera. Quizá los líderes enfrentados se disputen un territorio sobre el que ambos tienen derecho o acaso tengan alguna rencilla personal que haya que atenuar… en este punto nos fijamos en el destino del personaje que hemos escogido como “protagonista”. ¿Abandonó a su familia por un problema de herencia? Los rivales se disputan un territorio o una mina ¿Perdió a su mujer e hijos a manos de unos bandidos? Los rivales se acusan mutuamente de apoyar a los bandidos que asolan esta región fronteriza ¿Lucha por integrarse en el grupo? Los rivales eran antiguos compañeros hasta que una disputa personal los convirtió en enemigos. Esto da más coherencia a la partida al tiempo que implica a un personaje (y a su jugador).

¿Y el rival del personaje o el grupo? “Matar honor en el bosque”. Puede intentar tender una trampa al personaje (o al grupo) para deshonrarlo. Puede plantear pistas hasta un presunto campamento de bandidos con la esperanza de que el personaje ataque a unos pobres desgraciados inocentes que sobreviven fuera de la sociedad. Puede atentar contra la vida de uno de los líderes con los que negocian cuando éste se reúne con ellos en un bosque (e intentar que incriminen al grupo).

De esta manera, con una cantidad razonable de trabajo inicial podemos plantar las semillas para generar aventuras en una hora o menos. Sería deseable que el destino de los jugadores estuviese igualado (que hayan avanzado más o menos la misma cantidad de pasos). Los nombres de los PNJ podemos generarlos con las tablas de las páginas 180-181. Si hablamos de un conflicto a un nivel mayor, podemos aprovechar la lista de castillos y castellanos de las páginas 182-183.

Seguramente, vuestros jugadores agradecerán el toque personal de una partida diseñada para ellos y para su grupo en que se sientan implicados y en que vean que de algún modo avanzan en el desarrollo de sus personajes.
Vicente Pons
 
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