Nosotros hemos jugado sobre todo:
-Skaldas, el galdr tiene tiempo de lanzamiento 3 acciones, y el encantamiento de dormir no funciona sobre alguien que se sabe en peligro. Por eso ha demostrado ser eficiente como parte el subterfugio o emboscadas, pero no en combate directo, además los oponentes tienen derecho a una tirada de tenacidad+df (los figurantes no suelen pasarla, pero alguno a una sorpresa). No ha generado desequilibrios.
Thulr: los que lo han jugad le han dado un toque místico y han elegido mayormente sortilegios de no combate, como puedan ser de Curación, Clima y Adivinación. Muy útiles en el apoyo y la preparación pero poco en el combate (manos que hieren no suele afectar nunca a los hirdmen rivales por no superar su vitalidad). Divertida y anima la ambientación, pero de nuevo no desequilibra. Las runas... pues es que no las llevan permanente activas.Las crean para propósitos específicos. Hasta ahora con fuerza 5 a 10. De este modo siempre sacan la tirada de runas. De todos modos yo creo están para eso, para garantizar la continuidad del modulo no fallando una tirada vital. Además las de bajo nivel dan bonificadores a tiradas no criticas. Una runa que dure 5 años y de un +15 a una habilidad de mucho uso... puede hacerte el blanco de ladrones y asesinos (cualquiera puede aprovecharse de ella una vez saqueado tu frío cadáver)